Foto: EA/Ghost Games

Målet: att skapa en ny spelsuccé

Något alla kanske inte känner till är att Sverige är ett framstående land inom tv-spelsbranschen och att flera av de senare årens största spelsuccéer utvecklats här. Ghost Games är en ny spelstudio med bas i Göteborg som i två år arbetat med sitt första spel, racingspelet Need for Speed Rivals. Bil & Bostad har pratat med Marcus Nilsson om hur det går till när man som ny spelstudio skapar ett bilspel. – Jag tror folk kommer säga ”wow” när de ser spelet, säger Marcus Nilsson.

Något alla kanske inte känner till är att Sverige är ett framstående land inom tv-spelsbranschen och att flera av de senare årens största spelsuccéer utvecklats här. Ghost Games är en ny spelstudio med bas i Göteborg som i två år arbetat med sitt första spel, racingspelet Need for Speed Rivals. Bil & Bostad har pratat med Marcus Nilsson om hur det går till när man som ny spelstudio skapar ett bilspel.
– Jag tror folk kommer säga ”wow” när de ser spelet, säger Marcus Nilsson.

Spelbranschen idag är big business. Ett spel kostar ofta mer att utveckla än en stor holly-woodfilm. Kraven är därför stora på Ghost Games och ”executive producer” Marcus Nilsson, som med Need for Speed Rivals – det tjugonde spelet i Electronic Arts populära Need for Speed-serie – måste leverera ett spel som inte bara ligger i den absolut tekniska framkanten utan också måste tilltala spelare och kritiker världen över så pass att det säljer i flera miljoner exemplar.
Marcus Nilsson har vid intervjutillfället just kommit tillbaka från Gamescom i Tyskland, en av de stora spelmässorna i världen, där spelet visades upp för både press och allmänhet. Need for Speed Rivals släpps i november, och Marcus ser nu efter två års hårt arbete ljuset i tunneln.
– Det mesta i spelet är egentligen gjort. Nu gäller det att göra spelet så ”tight” som möjligt, att kolla att allt håller hög kvalitet och rensa buggar. Jag tror folk kommer säga ”wow” när de ser spelet, det ser så bra ut, säger Marcus Nilsson.

Flera utmaningar
Det var under 2011 som spelgiganten Electronic Arts startade den helt nya spelstudion Ghost Games i Göteborg. Under de senaste två åren har ett sextiotal personer arbetat med studions första spel, Need for Speed Rivals. Marcus Nilsson har lång erfarenhet av spelbranschen, han har bland annat arbetat med DICE och Battlefield-spelen, och har själv handplockat de flesta anställda – allt för att få ihop bästa möjliga team och skapa förutsättningar för en spelsuccé.
– Vi har fått göra allt från grunden – samla personal och bygga ett team med rätt folk som kan arbeta bra tillsammans. Här har det varit en fördel att ha en jätte som Electronic Arts i ryggen – är det någon vi verkligen velat ha har vi kunnat ordna det.

Nya spelkonsoler
Ännu en utmaning har varit att spelkonsolerna står inför ett generationsskifte. Både Sony och Microsoft släpper nya konsoler under vintersäsongen – Sony sin Playstation 4 och Microsoft sin Xbox One. Need for Speed Rivals kommer att släppas både till de nuvarande konsolerna och till de nya – något som inneburit ännu en utmaning för studion. Under början av utvecklingsarbetet med spelet hade Ghost Games ingen aning om hur hårdvaran i maskinerna skulle se ut, och de slutgiltiga specifikationerna blev klara först härom månaden.
Ghost Games är en ny spelstudio och kunde egentligen ha hamnat var som helst i världen. Att det blev Göteborg är ingen slump.
– Vi valde Göteborg för att vi vet att det finns många duktiga människor här. En annan fördel är att det är bra kontakter med England där många vi arbetar med finns. Det är också många i teamet som är lite äldre, och då är Sverige bra – det är ett trevligt och säkert land och vi har bra förmåner med till exempel semester.

”Allt måste stämma”
Hur går det då till när man återskapan känslan och skillnaderna mellan bilarna – är det någon som får åka runt och provköra alla bilar i verkligheten?
– Fysiken bygger på en fysikmotor – man kan säga att det som sker i verkligheten också måste kunna ske i spelet. Det är också mycket arbete med ljudet. Vi har folk som kör bilarna, men en stor del av arbetet är att spela in ljud. Allt måste stämma, från hur det låter när man växlar ner eller trycker ner kopplingen till hur det låter när ljudet från den egna bilen blandas med ljudet av passerande bilar.
I spelet kan man välja mellan att spela som polis eller ”jagad” och man har som spelare ett stort antal bilar att välja mellan.
– När man utvecklar ett bilspel måste man först välja om det ska innerhålla ”vanliga” eller exotiska bilar. I Need for Speed har vi valt sportbilar och superbilar. De här bilarna är inte bara snabba utan har också ofta ett yttre som är vackert att titta på. Det gäller att leverera en upplevelse för spelaren, berättar Marcus som har ett stort bilintresse och själv äger en Porsche.
Den stora nyheten i Need for Speed Rivals är något som kallas AllDrive.
– Med AllDrive suddar vi ut linjen mellan single player och multiplayer. Alla spelar i samma värld men man måste inte spela mot varandra, och även om man hunnit olika långt i spelet kan man spela tillsammans.
”Mingleplayer” kallar Marcus det.
Tänker långsiktigt
Utvecklingen inom spelbranschen sker i rasande fart. Att göra ett racingspel idag är inte samma sak som för tio år sen.
– Spelen blir större och större och det är många mindre tillverkare som slås ut. Det räcker inte med att göra ett spel som är ett av de tjugo största, det måste vara ett av de tio, eller kanske fem, största. Det gäller också att tänka långsiktigt. Vi spenderar över två år på att göra ett spel, då vill vi inte att man spelar klart det på sju timmar och sen inte använder det mer. Man ska vilja återvända till spelet under en lång period. Det blir allt mer så man tänker i spelbranschen. Spel kommer framöver bli mer och mer av en livsstil.
Efter Rivals väntar nya projekt för Ghost Games, men vad vill Marcus inte asvslöja.
– Det får vi se. Studion finns kvar även efter det här spelet. Det händer andra saker inom EA.
PETER ÖBERG

Fler Artiklar
Klicka och läs!